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FEATURENIPPON ICHI SOFTWARE - CAVE STORY 3D
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Interview

Alexander Lachwitz: Wie entstand die Idee zu diesem Remake? War der anstehende Release des 3DS ausschlaggebend, oder gab es die Idee schon vorher und Nintendos neuer Handheld war schlicht zur rechten Zeit angekündigt?

Nao Zook: Das ist eine lange Geschichte. Daisuke Amaya, der Schöpfer des Spiels, hat das ganze Spiel in Eigenarbeit für den PC entwickelt, das war vor etwa sieben bis acht jahren. Es dauerte fünf Jahre bis er fertig war. Dieses kostenlose PC-Download-Spiel wurde unter den Hardcore-Spielern sehr beliebt, so dass der US-Publisher Nicalis auf Daisuke in Japan zuging um das Spiel für WiiWare und DSi zu veröffentlichen, so kamen beide zusammen. Wir trafen Daisuke vor ein paar Wochen und er sagte er würde gern ein 3D-Spiel machen. Mit der anstehenden Veröffentlichung des 3DS ist es ein guter Zeitpunkt für ein Remake welches man dann auf dieser Konsole veröffentlichen kann. Bisher war es immer ein kostenloser Titel für den PC, WiiWare und DSi, aber jetzt haben wir das neue, aktuelle Spiel in einem richtigen Modul. Er (Daisuke) ist sehr begeistert über die ganze Sache. Es ist ein gute Timing, als Entwickler weiß man schon vorher etwas über den 3DS ehe die Details öffentlich bekannt werden. Daher haben wir mit der Arbeit daran angefangen und Jack sowie der Produzent von Nicalis sind schon seit langem befreundet.

Jack Niida:  Ich traf den Produzenten von Nicalis auf der Expo und wir sprachen miteinander. 'Hey, wir haben ein ziemlich cooles Spiel namens 'Cavestory' and ich hoffe ihr mögt es.' - 'Ok, das sieht gut aus, lass uns drüber reden.' Und wir sagten 'Der 3DS kommt nächstes Jahr heraus, warum machen wir es also nicht als 3DS-Version?' - 'In Ordnung, machen wir etwas draus.' Und so haben wir das Projekt angefangen, ziemlich banal eigentlich.

Der 3DS ist eine sehr frische und neue Plattform. Welche Probleme gab es bei der Arbeit mit diesem neuen Gerät, oder waren die Erfahrungen ähnlich mit denen auf dem DSi?

Jack Niida:  Die Jungs von Nicalis sind ziemlich gut. Es ist ein sehr kleines Team, aber sie sind sehr talentierte Leute und Programmierer. Schon bevor es ein Entwickler-Kit gab kannten wir die Daten von Nintendo, denn sie teilten sie uns vorab mit. Die Jungs von Nicalis haben das ganze auf dem Computer umgesetzt, arbeiteten sich dabei Stück für Stück voran, und als dann endlich das Entwickler-Kit verfügbar war, haben sie es langsam in das Kit konvertiert um es dann in die 3DS-Einheit zu laden. So haben sie sich Schritt für Schritt vorangearbeitet, eins nach dem anderen und das alles wurde dann zusammengesetzt. Inzwischen sind sie fast bei den abschließenden Feinarbeiten. Es ist ziemlich cool.

Zu 3D als Gameplayelement, ihr habt uns von den Leveln erzählt und wie sie sich teils von hinten nach vorne biegen. Momentan befinden wir uns am Begin der 3D-Ära bei Spielen, ebenso mit der PS3, sofern man ein passendes TV-Gerät hat. Was denkt ihr über die Zukunft, welche Gameplay-Änderungen wären mit 3D möglich, sowohl auf dem kleinen als auch dem großen Schirm?

Jack Niida:  Es ist wirklich interessant, denn durch den 3DS kann man Tiefe nun richtig erkennen. Nintendo produziert gerade Spiele wie Zelda und Mario3D, was sehr cool ist da man nun darin echte Tiefe hat. Wenn man über irgendwas springt, kann man nun sichtbar erkennen wie weit es ist. Früher ist man einfach eine bestimmte Strecke gesprungen, das wars. Jetzt kann man die Entfernung die man springt selbst bestimmen, ausgehend von der Entfernung die man auf dem Bildschirm sieht. Es wird so mehr eine fühlbare Sache, und weniger nur eine visuelle. Man nutzt mehr Sinne des Körpers um das Spiel zu spielen.

Mehr optisches Feedback?

Jack Niida:  Ja genau. Es ist sehr cool, es ist bei vielen verschiedenen Dingen bemerkbar. Selbst wenn man für einen Gegenstand den Arm ausstreckt, vielleicht nutzt man dafür den Analog-Stick um vielleicht, einen halben Meter weit, zu greifen und etwas dann an sich zu nehmen. Es gibt einige verschiedene Dinge die man mit dem 3D-Efffekt wird anstellen können.

Cavestory besitzt ein gänzlich anderes Gameplay wie die bekannten NIS-Spiele, beispielsweise die Disgaea-Reihe oder auch 'Phantom Brave' mit ihren Schwerpunkten auf Taktik und Rollenspiel-Elementen. 'Cavestory 3D' sieht aus wie ein klassischer Plattform-Shooter. Wie war es an so einem gänzlich anderen Genre zu arbeiten? Gab es Einflüsse aus euren früheren Spielen, oder war es eher als wenn man nochmal ganz von vorne Laufen lernen musste?

Jack Niida:  Es ist einerseits vollständig neu für uns, gleichzeitig fühlte es sich aber auch vertraut an, da beide zu den Hardcore-Genre's gehören. 'Cavestory 3D' ist zwar mehr ein Casual-Game, aber gleichzeitig auch ein klassischer Hardcore-Plattform-Shooter und unsere Spiele sind Hardcore-RPG's. Es war also als wenn zwei Firmen Geschmack teilten, wir konnten daher sehr gut zusammenarbeiten. Wir wußten im Grunde recht gut was wir taten, so fühlte es sich jedenfalls an. Die Art wie wir Spiele vermarkten und sie entwickeln ist ziemlich ähnlich, daher hat es sehr gut funktioniert.

Nao Zook:  Zudem hat das originale 'Cavestory' eine große Fanbasis die für uns hilfreich war. Wir mussten nur wissen was sie erwarteten und wollten, damit das Spiel für sie ansprechend ist. Sie haben das Spiel bereits gespielt, und wir machen ja dasselbe Spiel nochmal. Was sie (Nicalis) geändert haben, war die Grafik an den 3DS anzupassen und neue Inhalte hinzuzufügen. Aber obwohl es dasselbe Spiel ist, werden die Spieler eine ganz neue Erfahrung erleben.

Jack Niida:  Und das Feedback der Fans war wirklich großartig. Die Leute twitterten, diskutierten in Foren darüber.... es war ganz schön verrückt, daher sind wir schon sehr optimistisch.