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Ausgewählter Test:
Review
  HYPERDIMENSION NEPTUNIA
  [ PlayStation3 ]   
HYPERDIMENSION NEPTUNIA In genau einer Woche steht Hyperdimension Neptunia in den Läden, ein Rollenspiel das ausnahmsweise deutlich mehr Wert auf Witz als auf epische Weltrettungsgeschichten legt.
Um dem Geschehen diesen Witz aber abnehmen zu können bedarf es einiges an Nerdhaftigkeit, denn es werden nicht nur gängige Rollenspielklischees durch den Kakao gezogen, sondern direkt die ganze Spielindustrie. Allen voran, die vier großen Konsolenhersteller.
Warum 'vier' und warum man das Spiel kaufen sollte (oder besser nicht) erfahrt ihr, Stück für Stück, wenn ihr mich bis Freitag auf den ersten Schritten durch die Welt begleitet. - DS_Nadine


Tag 1
Kurz zur Ausganglage und dann ohne viel weitere spoilerei weiter: Im Himmel prügeln sich vier Göttinnen, die 'Console Patron Units', kurz CPU. Jede von Ihnen symbolisiert eine Spielkonsole. Die Dame mit den großen Brüsten in Weiß-grün stellt die Xbox360, die Weiß-blaue Kinderbraut den Wii und die 'würde gerne alles können'-Tussi in schwarzem Leder die Playstation3 dar. Mit dabei ist 'Neptunia', benannt nach dem (nie erschienenen) SEGA Neptune. Und weil sich die Damen dort oben schon seit einiger Zeit im Kreis drehen, im andauernden 'System-War', sprich Konsolenkrieg, schließen sie sich zusammen und verbannen Neptunia auf die Planetenoberfläche.
Dieser Planet ist nicht etwa die Erde, sondern besteht aus vier schwebenden Landmassen, jede von Ihnen eine der Göttinnen anbetend. Und auf denen sieht es gar nicht gut aus, denn Monster bedrohen das Land und niemand hält sie auf. Da die Heldin gleichzeitig durch den Schlag auf den Kopf noch Amnesie hat und Stimmen hört, die ihr sagen das sie die Welt retten muss (bzw. sie belügen müssen da ihr eine einfache Fetch-Quest zu doof ist), zieht sie mit Leutchen die sie trifft los, den Endboss suchen. Denn wo Monster sind, muss auch ein Endboss sein.

Der Humor stimmt schon mal. Wenn ein Fable von einer Heldengilde spricht bekomme ich Kopfbrummen, wenn aber hier mit ganz offensichtliche Fachtermini wie Fetch-Quests, Endboss oder anderem um sich geworfen wird, passt es wie die Faust aufs Auge.
Ansonsten gibt es aber nicht wirklich viel fürs Auge oder die Ohren. Die, dankenswerterweise zwischen Japanisch und Englisch umschaltbaren, Dialoge ziehen sich viel zu lange durch ihre Textfenster, worüber sich das Spiel selbst schon zwischendrin lustig macht. Da hilft es auch nicht, dass die eingeblendeten Standbildchen der Protagonisten immerhin ein wenig animiert sind. Mehr schon als dass es im Spiel ausschließlich mehr oder minder knapp bekleidete Mädels zu sehen gibt, die auch gerne mal in einem extra Artwork lasziv präsentiert werden.

Was dann folgt ist eine mittlere Katastrophe. Von den ewig lang anmutenden Dialogen und einer durchaus noch ansehnlichen Vorschau darauf wie die Kämpfe mal aussehen können, geht es endlich ins erste Dungeon. Aus Übungsgründen natürlich eins mit schwachen und alten Gegnern, sprich es ist voll mit 8-Bit Gegnern und Musik.
Was sich cool liest, spielt sich furchtbar. Das völlig generische Dungeon im Heizungskeller-Look ruckelt dezent vor sich hin, während Neptunia oder Freundin undynamisch animiert in diverse Zufallskämpfe stolpern. Die Musik orientiert sich am schlechtesten was es zu 8-Bit Zeiten gab, so dass ich nach ein paar Minuten komplett ohne Ton weiterspielen musste. Auch das Kampfsystem ist sehr 'geordnet' rundenbasiert und soweit wenig mitreißend. Jede Runde hat ihre vorgegebene Anzahl Angriffspunkte und die Attacken jeweils einen Wert an Punkten die sie verbrauchen. Um das Mathe-Rätsel zu lösen, damit am Ende keine Punkte verschwendet überbleiben, kann man sich unendlich Zeit lassen, da man eine 'Combo' (bestehend aus vier Attacken) eh nie auf einmal eingibt, sondern erst wen die vormalige Attacke ausgeführt wurde.

Irgendwann bin ich durch und meine Quest bildet sich heraus. Die Stimme in meinem Kopf will gerettet werden und dafür brauche ich vier Fragmente eines Schlüssels, die sich auf jeweils einem Kontinent befinden. Das hört sich nicht nur für mich langweilig an, sondern auch für meine Protagonistin. Danach kann man sich über Menüs auf dem Artwork des Kontinents durch Shops wursteln und Quests annehmen. Begehbare Städte gibt es nicht. Nur Dialoge und Dungeons. - Ganz toll! *Ironie*
Bis hierhin, ist Hyperdimension Neptunia ein technisch unterdurchschnittliches, auf einen Minimalkonsenz zusammengezogenes Spiel. Es gibt jedoch drei Gründe die die Anschaffung dieses Spieles rechtfertigen könnten. Nummer Eins und Zwei sind die sexy Mädels und der witzige Nerdhintergund vor dem das ganze spielt. Beide davon sind aber nur Mittel zum Zeck und ziehen kein mittelmäßiges Spiel in höhere Sphären, sondern eher ein schlechtes Spiel gerade noch ins Mittelmass.
Punkt Nummer Drei und wirklich gelungen sind die Individualisierungsmöglichkeiten. Das die eigene Figur nach belieben eingekleidet werden kann ist noch nicht ungewöhnlich. Das man aus den anfangs scheinbar nur vier möglichen Attacken eine wilde Herde an selbstkreierten Kombos basteln kann, dagegen eher. Wenn man dann noch als Gag seine eigenen Familienfotos in einen Kampfzauber einbaut, setzt das dem ganzen das Krönchen auf.

Mehr zum, plötzlich wesentlich attraktiveren, Kampfsystem und den anderen wirklich tollen Möglichkeiten, wenn ich mich durchs zweite Dungeon gewurstelt habe. Das ist immerhin auch zwar nicht weniger generisch (blaue Kristallhöhle) aber mit wesentlich angenehmerer Musik.

Tag 2
Meinen Individualisierungsideen wurde seitens der Technik ein herber Dämpfer verpasst. Nicht etwa durch das Spiel, sondern durch de PS3. Der USB-Stick wird nicht erkannt und alternativ die Beispielbilder auf die Sony Speicherkarte der Sony Digitalkamera kopiert, wird die Kamera dummerweise als solche erkannt und nur von der Kamera selbst geschriebene Fotos akzeptiert. (Danke Sony, ihr seid super!) Dafür musste aber schon das zweite Update im laufe dieses Spieles geladen werden.
Was soll's individualisier ich mir halt erstmal nur weitere Combos und erkläre einmal das nette Prinzip dahinter. Jede Combo besteht aus vier Attacken. Welche Attacke ausgeführt wird entscheidet man mit drei der vier Face-Buttons (Dreieck, Kreis und Kreuz), das Viereck bricht die Combo ab oder führt in die Verteidigung. Anstatt jetzt aber nur jedes Mal zwischen drei verschiedenen Attacken auswählen zu können, kann man die Auswahl an Attacken für jeden Schritt in einem riesigen 'Baum' neu festlegen. Sprich, man kann sich für jede Spielfigur 81 individuelle Combos (3*3*3*3) zurecht legen. Wem das immer noch nicht reicht, freut sich, dass er in jeder der Attacken seinen mit Feuerwaffen verursachten Elementschaden durchwechseln kann.
So streife ich von einem Dungeon ins nächste, kleine Erlebnisse die über das Kartenmenü in Dialogsequenzen präsentiert werden sind jetzt auch angenehm lang und eine willkommene Abwechslung. Die Musik ist teilweise sogar richtig gut, leider aber weiterhin mit ein paar Ausreißern nach unten.
Die zu steuernde Heldin meiner mittlerweile dreiköpfigen Party kann man im Dungeon frei durchwechseln, denn jede hat eine eigene spezielle Fähigkeit. Neptunia kann einen Hammer aus dem nichts ziehen um Blockaden zu zerschmettern, ihre Freundin Compa (abgeleitet von der Software-Schmiede Compile Heart) Monster beschwören und IF (von der Firma IdeaFactory) versteckte Schätze sichtbar machen.
Als meine Heldinnen kurz vor dem Exitus stehen, hilft nichts weiter als endlich herauszufinden wie man sich heilt. Das ich das bis jetzt nicht automatisch begriffen habe, liegt daran das der Ansatz völlig anders als gewöhnlich ist.
Geheilt u.ä. wird nur während des Kampfes und dann ausschließlich automatisch, ohne dafür eine Attacke oder anderen Spielzug opfern zu müssen. Hierfür erlernt man im Laufe des Spiels verschiedene Item-Skills, wie z.B. das man 30% seiner Lebensenergie automatisch heilt wenn auf unter 50% geprügelt wurde. Diese Skills müssen aber gewichtet bzw. mit Punkten versorgt werden. So lernt jeder Charakter eine Vielzahl dieser Skills, welche davon aber angewendet werden entscheidet die (jederzeit verschiebbare) Punkte-Verteilung. Das ist in soweit wichtig als das ich je nach Gegner lieber eher heilen möchte (weil ich sonst mit einem Schlag tot gehauen werden kann) und die Befehle immer nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ausgeführt werden, je nachdem wie viel Punkte ich vergebe.
Beispiel: In Dungeon drei hat mein neuester Charakter 55 Punkte zum verteilen gehabt die alle in den Heilungsskill gesteckt wurden. Sie heilt sich also ab der im Skill definierten Schadengrenze selbst, allerdings nur mit 55%iger Wahrscheinlichkeit. Habe ich den falschen Heilvorgang festgelegt (z.B. einen wo man erst mit 15% Restenergie heilt, was je nach Gegner zu knapp ist) und sterbe heißt es neu anfangen. Glücklicherweise kann man jederzeit frei speichern.
Mittlerweile 'fluppt' das Spiel, auch dank vieler Einstellungsmöglichkeiten (wie der Kamera-Geschwindigkeit). Entweder das Spiel wird besser oder ich habe mich an das völlig unzeitgemäße Drumherum gewöhnt. Mal sehen was noch so kommt…

Tag 3
…und es kommt fast gar nichts mehr. Bei einer Dialogsequenz, warum die Illustre Auswahl an Leuten gegenüber Autos und Fässer verprügelt und eine Chinesin im China-Dress und monströsen Oberschenkeln dort rumläuft, habe ich zumindest einmal herzlich gelacht. Anspielungen auf andere Spiele gibt es viele, mal mehr oder weniger witzig. Immerhin, das muss man dem Spiel zugestehen, ist die Übersetzung richtig gut gelungen. Witzige Dialoge die nicht übernommen werden konnten, wurden einfach kurzerhand abgewandelt und mit neuen Pointen bestückt.

Ein Test in einer alteingesessenen Fachzeitschrift, der mich zuerst misstrauisch machte, beinhaltete Screenshots und Infos die man allesamt in den ersten zwei Spielstunden hätte anfertigen können. Ein Schelm wer böses denkt, aber nachdem sich die eh äußerst generischen Dungeon-Layouts durchgängig wiederholen und sich auch nach Stunden über Stunden nichts tut, ist auch das Testtagebuch guten Gewissens abgefrühstückt.
Das nahezu überambitionierte Kampfsystem wird zwar immer noch mit neuen Attacken für Combos bestückt, abseits dessen ist Hyperdimension Neptunia dennoch lediglich ein nettes aber relativ belangloses Grindfest. Die Dungeon-Aufgaben bestehen grundsätzlich aus drei Missionstypen. Erreiche den Ausgang, töte eine bestimmte Anzahl eines Gegnertyps oder besiege den Endgegner. Für die Abschlussbewertung ist es wichtig dieser Aufgabe möglichst schnell nachzukommen. Meistgedrückte Taste ist deswegen 'L2'. Diese lässt einen nicht nur sämtliche Kampfanimationen überspringen, was das grinden erleichtert, sondern auch die Zeiten verbessern, da die Uhr in den Animationen nicht sofort stoppt. Für eine gute Abschlussbewertung und entsprechende Boni ist man also darauf angewiesen alles zu überspringen was möglich ist.
Was dann überbleibt ist ein rein menübasiertes Spiel und relativ lustloses geklicke.
Auch Storymäßig ist es dünn geworden. Einerseits durch das bedingungslose mehrfache durchziehen aller Dungeons auf dem Start-Kontinent bis zum erreichen der Bestnote meinerseits, andererseits dadurch das sich selbst auf den anderen Planeten, die man später besuchen kann, nur spärlich etwas entwickelt. Ein bisschen was zu erfahren gibt es aber doch immer. So berichtet z.B. auf Planeptune eine Radiomoderatorin, ähnlich wie in Fallout3, von euren Heldentaten und auf Lanstation betreibt die lokale Göttin ihren eigenen Blog.
Alles in allem ist Hyperdimension Neptunia ein für alteingesessene Videospieler durch seine Seitenhiebe und Anspielungen nettes RPG. Gerade dieser alten Garde, im Berufsleben ohne viel Zeit, kommen auch die äußerst kurzen Dungeons (bisher maximal 20 Minuten) vermutlich ziemlich entgegen. Neulinge besorgen sich ein anderes RPG, irgendein anderes, denn es kann fast nicht schlechter werden. Wer eine vernünftige Handlung, Steuerung, Inszenierung oder Grafik sucht, der macht einen weiten Bogen um diesen Titel.
 Ende


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