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| FEATURE | NIPPON ICHI SOFTWARE - CAVE STORY 3D |
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Wie wir vorhin schon feststellten sind soziale Netzwerke ein sehr starker Markt, jede große Firma ist auf Facebook vertreten viele Produzenten und Entwickler nutzen Twitter. Oft wird auch eine kleine Vorschau auf die aktuelle Entwicklung veröffentlicht und man erhält direktes Feedback. Wie ändert sich die Entwicklung eines Spiels wenn man so nah in Kontakt zu den Spielern sein kann?
Nao Zook:
Es war ziemlich toll. NIS-Amerika hat eine amerikanische Facebook-Seite und wenn wir früher Feedback von den Fans wollten, mussten wir warten bis sie uns eine Mail schrieben. Aber mit Facebook und Twitter können wir umgehend Feedback erhalten. Als wir 'Cavestory 3D' ankündigten, schrieben die Fans 'Ohh, das ist fantastisch!'
Manchmal kriegen wir auch negatives Feedback, doch auch das ist gut für uns, denn wir können unsere Entwicklungen für die Zukunft verbessern.
Ich denke Facebook, der gesamte Bereich sozialer Netzwerke, ist großartig und ich bin sicher die Entwickler in Japan kriegen auf diese Weise ebenfalls das Feedback von den Fans in Japan.
Jack Niida:
Die Leute bei Nicalis verwenden viel Zeit darauf das Kundenfeedback zu sichten. Wenn jemand sagt 'Ich hab das neue Material gesehen, aber ich möchte dieses eine Feature gerne auch im Spiel sehen' sehen die Entwickler das und sagen vielleicht 'Oh ja, das ist in der Tat eine sehr gute Idee an die wir selbst garnicht gedacht haben'. Dann wird diese Idee in das Spiel implementiert. Nicht jede Idee, aber manchmal ist es für uns eine große Hilfe.
Sofern das halt möglich ist.
Jack Niida:
Ja, sofern es möglich ist. Wünsche wie 'Ich möchte hundert Level.', da bin ich nicht ganz sicher ob wir das schaffen können (lacht), aber wenn es ein wirklich tolles Feature ist... nun, auf diese Weise kriegen unsere Entwickler auch neue Ideen und setzen sie um.
Nao Zook:
Ich finde die sozialen Netzwerke haben sehr geholfen die Entwickler, die Publisher und die Fans sehr nah zueinander zu bringen. Davor war jeder recht weit weg vom anderen, es gab keine richtige Kommunikation, aber mit den sozialen Netzwerken können wir nun direkten Kontakt mit den Fans halten. Das ist eine wirklich tolle Sache.
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Ok, letzte Frage: Heute hat sich im Vergleich zu früher sehr viel verändert in der Spielebranche. Es gibt sehr direkten Kontakt zwischen Entwicklern und Spielern, es gibt Downloadplattformen, man kann in kleinen Teams unabhängig arbeiten , aber es steckt auch viel mehr Geld in der Branche, was den Druck oft sehr erhöht. In den 90ern und um die Jahrtausendwende sah die Branche noch ganz anders aus; sie war kleiner als heute, aber man kam um einen großen Publisher kaum herum wenn man als kreativer etwas entwickeln wollte.
Sehen sie die Lage heute, oder in der Vergangenheit als restriktiver für Entwickler an, was hat sich da geändert?
Jack Niida:
Hmm, das ist schwer, eine verdammt gute Frage. (lacht)
Bosskampf!
Nao Zook:
Bosskampf, yeah! Endgegner.
Jack Niida:
Das ist eine wirklich gute Frage. Früher, das sagen viele der älteren Schöpfer, gab es die Restriktionen durch die Konsole. Sie hatten ihre Ideen, aber sie konnten sie nicht umsetzen weil es zu wenig Speicher oder Ram gab. Aber innerhalb dieser Restriktionen konnten sie ihre Vorstellungskraft nutzen und das erschaffen was sie wollten. Ich denke an Herrn Miyamoto von Nintendo, der durch seine Vorstellungskraft 'Super Mario' entworfen hat, ein fantastsisches Spiel. Das ist wohl der Kern dessen was die Situation damals ausmachte.
Derzeit ist es für die Schöpfer etwas schwieriger durch die hohen Budgets, es sind mehr Restriktionen durch das Management. Selbst wenn sie eine gute Idee haben, kann es schwieriger sein sie umzusetzen, nur weil man durch die Abnahme und einen sehr bürokratischen Prozess muss. In diesem Fall ist es wohl etwas schwieriger für ein Spiel mit großem Budget. So sieht es wohl aus. Es ist ein bisschen als wenn man einen Film macht, man hat das Budget, den Plan und muss sich in der Regel genau an den Plan halten. Früher ging es hauptsächlich um Implementierung, Improvisation und darum noch etwas hinzuzufüngen. Es ist eine ganz andere Art der Entwicklung heutzutage.
Nao Zook:
Ich denke mit all der heute verfügbaren Technologie der PS3; zehn, fünfzehn Jahre früher hätte sich niemand vorstellen können dass es mal eine PS3 oder einen 3DS gibt, haben die Entwickler viel mehr Möglichkeiten ihre Kreativität und Vorstellungskraft umzusetzen.
Jack Niida:
Es ist einfacher sich auszudrücken, da die Hardware so mächtig ist. Es ist keine Frage mehr ob man etwas implementieren kann oder nicht, man kann einfach mehr hineinbringen...
Nao Zook:
Ja... mehr Geld! (beide Lachen)
Auch Entwickler und Publisher brauchen schließlich was zu Essen im Kühlschrank.
Vielen Dank für das Gespräch.
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| Artikel: Alexander Lachwitz | Layout: David M. Malambré |
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