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| FEATURE | NIPPON ICHI SOFTWARE - CAVE STORY 3D |
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2004 veröffentlichte ein Mann namens Daisuke Amaya, in Fankreisen auch 'Pixel' genannt, nach 5 jähriger Arbeit einen kleinen nostalgischen Plattform-Shooter namens 'Cavestory'. Bemerkenswert war nicht nur, dass Daisuke das Spiel komplett selbst entwickelt hatte, sondern auch der große Umfang und das gelungene Storytelling begeisterte sowohl die Hardcore-Gamer, als auch Casual Fans und ebenso die Fachpresse. Inzwischen ist das Spiel auf diversen Plattformen verfügbar, incl. einer für die Wii grafisch überarbeiteten Fassung.
Das nur äußerlich klein wirkende Abenteuer um den Androiden Quote war damit eines der populärsten und erfolgreichsten Retro-Spiele der letzten Jahre, die zeigen, dass Gameplay oft eben doch deutlich wichtiger für den Spießspaß ist als bloße Bombastgrafik. Dass man zudem mit schlichter Grafik auch visuell heutzutage viel experimentieren kann ist inzwischen auch kein Geheimnis mehr. Das bei NIS und Nicalis in der Entwicklung befindliche Remake kommt daher, nicht nur im Zuge des Verkaufsstarts des 3DS, wohl gerade zur rechten Zeit.
Mit schicken 3D-Hintergründen, einem seitlichen Spielverlauf in sogenanntem 2,5D und natürlich dem Tiefeneffekt von Nintendos neuem Handheld hat 'Cavestory 3D' technisch auf den ersten Blick gar nichts mit seinem Vorgänger gemein. Doch da Nippon Ichi mit seinen früheren Spielen schon einiges an Erfahrung sowohl mit 2D, als auch 3D gesammelt hat, darf man hier mehr als bloße Effekthascherei erwarten. Denn wenn bei einem populärem Spiel wie diesem eines gewiss ist, dann das die Fans sehr genau darauf schauen was man mit diesem Spiel macht.
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Die Level sowie das gesamte Gameplay wurden dabei nahezu 1:1 vom Original übernommen. Doch statt schlichter Pixelpracht hat man sich für einen eleganten Comic-Look mit Polygongrafik entschieden. Die bisher gezeigten Screenshots versprechen eine farbenfrohe unterirdische Höhlenwelt die sicherlich von der neuen, potenteren, Hardware des 3DS profitieren wird.
Jeder Level wurde dazu erstmal anhand des Originals als Artwork umgesetzt, ehe man sich daran machte diese in 3D-Levels zu übertragen. Um den 3D-Effekt des 3DS verstärkt zu nutzen, und für eine lebendigere Umgebung, wurden die Levels oft auch in die tiefe gestreckt. Ein gewundener Höhlengang geht so nicht bloß nach links, rechts, oben oder unten, sondern auch mal in einer gemächlichen Kurve nach hinten oder vorne, während die Kamera dem automatisch folgt.
Das ist nicht neu, dieses sogenannte 2,5D wurde schon oft in den letzten Monaten und Jahren in zig Varianten präsentiert, doch darf man gespannt sein wie es sich auf der kleinen Kiste macht, zudem eben dann in 'echtem' 3D.
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