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Ausgewählter Test:
Review
  DRAGON AGE II
  [ PC / PlayStation3 / Xbox360 ]   
DRAGON AGE II Nur wenige Wochen nachdem auch der vermutlich letzte Geizhals zur (absolut empfehlenswerten) Dragon Age Ultimate Collection gegriffen hat, beehrt uns Bioware mit dem zweiten Teil der Saga. Wer allerdings ob der Zwei im Titel eine direkte Fortsetzung der Ereignisse aus Dragon Age Origins erwartet wird umsatteln müssen, denn ein wieder sehen mit dem Helden von Ferelden gibt es nicht. Neuer Held, neues Land, neue Bedrohung!

Der Held ist dabei nicht mehr derart frei gestaltbar wie noch in Origins. Euer Protagonist, Hawke, ist menschlich mit vorgegebenem Ursprung. Lediglich Geschlecht und Klasse können frei bestimmt werden. Das führt aber immerhin dazu, dass alle Dialoge vollständig vertont sind. Und auch wenn die medi-soprane Stimme meiner weiblichen Hawke nicht recht zu ihrem individualisierten Doppelgänger-Aussehen von Natalie Portman passt, kann sich die deutsche Synchro durchaus hören lassen.

Das Halo-Partikelschwert in der XXL-Variante
Das Land oder vielmehr die Stadt in die es geht nennt sich Kirkwall. Denn in die muss Hawke mit seiner Familie fliehen, nachdem die Dunkle Brut sein Heimatdorf überrannt hat. Gut wenn man adelige Verwandschaft in der Stadt hat, schlecht wenn die letzten lokalen Nachkommen das Erbe durchgebracht haben. So begibt man sich ein Jahr lang in die Schuldlehnschaft um sich Asyl in der Stadt zu erkaufen und überspringt die Ereignisse die sich im Heimatland abspielen.
Übersprungen wird an so einigen Stellen, denn es ist nicht der übliche Storyablauf mit dem man hier konfroniert wird. Eure Geschichte wird in einem Verhör, von einem Mitglied eurer Gruppe, erzählt. Diese Umblendungen geben nicht nur Hinweise darauf was Hawke so alles wiederfahren ist, sondern bieten auch die Möglichkeit durch das überspringen eines oder mehrerer Jahre seine Entwickung und Einbindung innerhalb der lokalen Gesellschaft aufzuzeigen.

Welche vernünftige Weltenretter Story erzählt werden kann in dem man ein paar Jahre überspringt, fragt ihr euch? Hätten Shepherd oder der Held von Ferelden Jahrelang gewartet hätten die Reaper/ Dunkle Brut sicherlich schon den Planeten überrannt, so viel steht fest! Hier liegt wohl aber auch der Storytechnisch größte Unterschied zu jedem mir bekannten Rollenspiel: Abseits des Erzählers und dem Verhör in dem herausgefunden werden soll was zu ‚etwas' geführt hat, ist Hawke zwar ein Held, aber außerhalb einer klassischen Heldengeschichte. Die Situation der Welt ändert sich erahnbar in den Jahren um den Protagonisten herum, der rote Faden oder die Motivation liegt aber abseits der Vernichtung eines außerweltlichen Bösen. Hawke versucht sich wie jeder redliche, bewaffnete Mensch hoch zu arbeiten und Einfluss zu gewinnen. Dieser Einfluss macht ihn immer wichtiger bei der Vermittlung der heranschwelenden Konflikte in seiner Welt, auf die er soviel Einfluss und Entscheidungsfreiraum hat wie ein Held einer griechischen Tragödie.
Ob diese Art der Geschichte für ein Videospiel geeignet ist, ist Ermessenssache. Auf jeden Fall ist der Ansatz interessant und neuartig. Weitaus klassischer sind da die einzelnen Haupt-, Sekundär- und Gefährtenquests, die allesamt interessant und abwechselungsreich gestaltet sind und einen guten Eindruck der Welt oder eurer Begleiter bieten.
Wo so eine Quest sitzt ist im übrigen nicht schwer herauszufinden. Da Dragon Age II nur in der Stadt Kirkwall und unmittelbarer Umgebung spielt, liegen viele Questgeber oder Lösungen im selben Gebiet und sind alle jederzeit markiert. Diese Gebiete sind allerdings immer nur begehbare Ausschnitte, durch die ganze Stadt Kirkwall flanieren kann man nicht. Glaubwürdigkeit und Spieltiefe definieren sich zwar nicht durch Laufwege, aber hier bietet Bioware eine neue Form des Minimalismus. Das Bild der Stadt, die den Haupt-Fokus des Spiels ausmacht, ist alles andere als Homogen. Kaum eine Tür pflastert die Fassaden der Häuser, kaum ein Passant, der nicht gleichzeitig Questgeber ist, flaniert durch die Strassen und manch unverhältnismäßig großer Türrahmen im perfekt rechtwinkligen Raum erweckt MMO-Erinnerungen. Weitere Aussetzer an der Umgebung gibt es zuhauf. Wenn fast jedes Dungeon mehrfach verwendet wird, teils unter einem anderen Namen an einem anderen Ort aber dennoch als Eins zu Eins Kopie, verdient dass das Prädikat 'Lieblos'.
Aber es fallen nicht nur Dinge weg: Als erstes (mir bekanntes) Bioware-Rollenspiel wechselt die Tageszeit dynamisch. So dynamisch wie euer Buttonmasher-Finger das hergibt, denn gewechselt wird auf Knopfdruck.
Dennoch, so ärgerlich das aufgezählte für jeden ist der eine glaubwürdige Welt zu schätzen weiß, so schnell sind diese Mängel wieder verziehen. Lieber ein sich wiederholendes Dungeon als weniger Nebenquests und lieber ein Tageszeitenwechsel auf Knopfdruck anstatt ewige Warterei.

Ferelden, ein Sumpfland wo's nach nassen Hunden stinkt... auch wenn's grad nicht so aussieht.
Viel wurde gemunkelt, dass der verhältnismäßig tiefgehende Charakteraufbau von Dragon Age einer stark vereinfachten Variante wie in Mass Effect 2 zum Opfer fällt. Die Wahrheit liegt auf halbem Wege und stellt ein einsteigerfreundliches wie auch ausreichend komplexes und individualisierbares System dar. Alle Nicht-Kampf Fertigkeiten wie Schlösser knacken, Fallen finden u.a. fallen weg und ergeben sich aus den Attributen. Dafür gibt es nun komplexere aber gut erklärte Waffen und Kampffertigkeiten-Bäumchen.
Eine weitere auffallende Änderung ist das Ausrüsten der Begleiter. Die haben ihr eigenes, festes Outfit und teilweise sogar Waffe und wollen, bis auf mit Boni versehene Ringe, Gürtel oder Ketten nicht mehr von euch eingekleidet werden.
Das ist vermutlich auch gut so, denn das 'Lager' der Gruppe in dem zu ausgiebigen Micromanagement eingeladen wird existiert nicht mehr. Jedes Gruppenmitglied hat einen Unterschlupf in der Stadt, wo man es besuchen kann. Wenn man Ausrüstung aller Gruppenmitglieder untereinander Tauschen will, muss man an den dafür vorgesehenen Stationen immer zwischen den bis zu Drei Begleitern hin- und herschalten.
DON'T PANIC! (Leichter als es aussieht)
Überarbeitet aber eindeutig wieder erkennbar ist auch das Kampfsystem. Das funktioniert auf Konsole eigentlich wie eh und je, nur das für die Standard-Attacke der Angriffsbutton gehämmert werden muss und die Figur zum Gegner bewegt. Die Zeiten, dass der Held sich nach Auswahl des Gegners selbst ausrichtet und angreift sind vorbei. Das ist zum einen wesentlich dynamischer und spaßiger, aber ohne die farbigen Markierungen am Boden und mit diversen grafikintensiven Statuszaubern auf den Figuren auch manches Mal recht unübersichtlich.
Wer das System an sich nicht kennt, für den sei es in aller Kürze erklärt. Drei der vier Face-Buttons können Aktionen/ Attacken zugewiesen werden und diese Dreier-Palette noch mal durch ziehen einer Trigger-Taste um weitere Drei erweitert werden. Die unbeliebteren Aktionen, Items, Kommandos etc. kann man aber weiterhin jederzeit per Radialmenü auswählen, wofür das Spiel dann jedoch pausiert. Egal ob in Echtzeit oder in der Radialmenüpause kann übrigens auch jederzeit zwischen Hawke und seinen drei Begleitern gewechselt werden.
Die Begleiter sind im übrigens eine Klasse für sich. Mit nahezu jedem kann man eine Liebschaft anfangen, sie sogar bei einem einziehen lassen. Diese Vielfalt geht aber auf kosten der Storyverwobenheit und Tiefe (man erinnere sich nur an die Herzzerreisende Liebesbeziehung der Heldin von Fereldin mit dem Bastard-Sohn des Königs im Erstling). Zudem steht der Charakter danach lediglich regungslos in der eigenen Wohnung, ohne das man mit ihm je wieder interagieren könnte. Außer natürlich bei den Gefährtenquests, die nimmt man jedoch weiterhin in der Ursprünglichen Behausung des Charakters an, denn der steht künftig einfach gleichzeitig an zwei Orten. Auch sonst ist es merkwürdig zu sehen wie sich die Stadt und Hawkes Leben entwickeln wenn mal eben drei Jahre übersprungen werden, alle Gefährten aber immer noch an genau dem selben Fleck in der selben Kneipe stehen wie zu jeder Zeit. Das am besten obwohl die Hälfte von ihnen in imminenter Lebensgefahr schwebt, in der es keine Zeit zu verschwenden gilt. Und dennoch sind es die vielleicht glaubhaftesten Begleiter aller Zeiten, denn nicht jeder meint es gut mit euch und ist euch treu ergeben.

Der Felsgolem war steinhart!
Was beim Anblick der Antlitze eurer Begleiter und allen anderen Spielfiguren auffällt ist die (vor allem auf Konsole) im Vergleich zum Erstling wesentlich ansehnlicher ausgefallene Grafik. Die Modelle sind schöner, die Texturen schärfer und die Animationen dynamischer. Wenn dann noch die kleine Dalish-Blutelfin Merill im Gespräch mal für eine viertel Sekunde einen Mundwinkel zu einem Lächeln hochzieht und vor Schüchternheit sofort wieder fallen lässt merkt man, dass auch die Mimik teilweise ganz weit vorne liegt. Die, bereits angesprochenen, detailarmen Umgebungen sind zumindest in den Bereichen vor der Stadt, durch ansehnlichere Texturen und weniger schlauchartig anmutendes Design, etwas hübscher als Früher. Im Stadtbild zieht Kirkwall jedoch eindeutig den Kürzeren, Texturen hin oder her.
Soundtechnisch gibt es dagegen nichts zu meckern. Die deutsche Synchro ist vorbildlich. Die ein oder andere falsch liegende Betonung oder angeschnittene Satz stören dieses Gesamtbild nicht. Die Musik passt auch, fällt aber zu keinem Zeitpunkt besonders positiv oder negativ auf.

Dragon Age II ist in vieler Hinsicht etwas 'besonderes' im positiven wie im negativen. Für so ziemlich jede Entbehrung gibt es eine Wiedergutmachung aber im Endeffekt sollte ein Spiel anhand dessen bewertet werden was vorhanden ist, nicht das was vermeintlich fehlt. Zusammengefasst ist Dragon Age II ein zugängliches Rollenspiel mit flottem Kampfsystem und grossartigen Quests, wenn auch mit eher schwacher Hauptstory (nach 30 von 40 Stunden erkannte ich den unvermeidlichen Ausgang und hatte mental abgeschlossen) und dem Prädikat 'Lieblos' in Detailfragen. Die erstklassige Grundmechanik garantiert aber trotz Abzügen in der B-Note eine Menge Spielspass, so bekommt Dragon Age II trotz diverser Mäkeleien:   -  DS_Nadine

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