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Ausgewählter Test:
Review
  KINGDOM HEARTS - RE:CODED
  [ Nintendo DS ]   
KINGDOM HEARTS - RE:CODED Mit über zehn Millionen verkauften Exemplaren bisher ist die Kingdom Hearts-Serie eine feste Größe, so dass nicht verwunderlich ist, wenn die Nachfolger sich die Klinke in die Hand drücken. Ein gemunkeltes Problem eines z.B. erst vor vier Monaten erschienenen, storyintensiven Kingdom Hearts: Birth by Sleep liegt jedoch im Storyeinstieg. Wer die Vorgänger nicht gespielt hat, hat mehr als einmal ein Fragezeichen über dem Kopf schweben.
Ein Umstand den Kingdom Hearts Re:Coded sich zu Nutze zu machen scheint, denn dort wandelt man, nach Chain of Memories für den GBA von 2005, wieder einmal auf den Pfaden des Erstlings - mit einem neuen Twist! - DS_Nadine


Tag 1
Als kompletter Neuling der Serie bin ich skeptisch ob mich 'Re:Coded', übrigens ein Remake von 'Coded', einem japanischen Handyspiel, ohne grosse Stolpersteine in die Welt einführen kann. Ein schönes Intro und die Musik von Utada Hikaru stimmen mich aber erwartungsvoll, dann kann es ja losgehen.

Die Story ist keine Ausgeburt an Logik aber dennoch leicht zu verstehen: Die beiden großen Abenteuer in der Kingdom Hearts-Welt wurden von Jiminy der Grille niedergeschrieben. Komischerweise sind diese Seiten von heute auf morgen leer… bis auf einem vereinzelten Hilferuf.
Aber auch wenn die Schrift weg ist hat das nicht zu bedeuten, dass alle Informationen wirklich verschwunden sind. Also wird flugs das Buch digitalisiert, wodurch sich herausstellt das es mit Bugs oder Computerviren übersät ist. Um die zu beseitigen braucht es im Normalfall ein Computerprogramm, denn rein physikalisch von außen ist dort nicht viel zu machen. Auch König Micky weiß das und sucht sich Hilfe im Computer selbst. Kurzerhand wird eine Backup-Kopie von Held Sora in die Digiwelt geworfen, der von nun an die Welt und Story des Erstlings bereisen und bereinigen muss.
Nachdem ich mich für meine Gewichtung (Krieger, Magier, etc.) entschieden und das kurze wenn auch begriffslastige Tutorial hinter mich gebracht habe, geht es auch schon los. Startpunkt ist Soras Heimatinsel. Auch diese ist von Bugs verseucht, welche sich als verschiedenfarbige Blöcke, die sich durch das Areal ziehen, äußern, Jump'n Run Passagen formen und zerschlagen werden wollen.
Je nach Farbe haben diese Blöcke andere Eigenschaften sind manchmal unzerstörbar und können Items enthalten.

Nur Blöcke alleine zerschlagen reicht jedoch nicht, hier und da ertönt eine Art akustisches Sonar das mich zu einem Riss in der Matrix führt und der wiederum zum Debug-Mode. Das ist eine Mischung aus klassischem Dungeon und Kampfarena und passenderweise sehr Tron-mäßig angehaucht. Hier knickt die bis dahin sehr überzeugende Präsentation jedoch etwas ein. Die komplett aus Würfeln zusammengebauten Dungeons bieten, stilecht aber unschön, keinerlei Details und auf die schwarzen 'Herzlosen' Gegner sind nur bedingt vor dem dunklen Hintergrund zu auszumachen.
Tag 2
Etwas Ausdauer ist von Nöten selbst den ersten Endgegner zu besiegen, vorher sollten die Steuerung und die Verbesserungsmöglichkeiten studiert sein.
Trotz der Jump'n Run - lastigkeit ist die Kamera starr und bewegt sich nicht automatisch dem Areal entsprechend, hinter die Spielfigur, auf den Gegner oder auf eine erreichbare Kiste in der Nähe. Um den Blickwinkel zu ändern, bzw. die Kamera hinter Held Sora zu positionieren, ist ein Druck auf die rechte Schultertaste nötig. Da er dabei aber auch immer in die richtige Richtung blicken muss, wird es manchmal fummelig wenn er von Kiste zu Kiste hüpfen muss. Immerhin gibt es für diese Passagen einen automatischen Sprung, und Gegner können fest aufgeloggt werden um sie beim wegrennen im Blickfeld behalten zu können. Eine Funktion die man spätestens beim ersten Endgegner verinnerlicht haben sollte.
Etwas ungewöhnlich gibt sich auch der Einstieg in den Charakterausbau. Menüpunkte wie Status-Matrix, Kommando-Matrix und Ausrüstungs-Matrix und Platinen mit mehreren CPU's in die Verbesserungs-Chips gepflanzt werden können, passen in die Welt, verwirren aber zunächst. Das Konzept ist aber frisch und, nach der ersten Scheu, spannend!
So muss in der Status-Matrix ein Pfad mit verschiedenen kleinen Verbesserungschips gepflastert werden. Die geben jeweils einen kleinen Boost in Gesundheit, Stärke, Magie und vielem anderen. Auf diesem Weg liegen dabei diverse, bereits fest installiere, Chips, die bei erreichen Aktiviert werden und u.a. neue Fertigkeiten freischalten. Diese Pfade spalten sich mit der Zeit, so dass ein freieres aufleveln möglich ist. Vieles Andere kommt im Verlauf des Abenteuers noch dazu.
In die Kommando-Matrix werden spezial Fähigkeiten/ Attacken installiert. Jeder dieser Angriffe levelt in der Anwendung und lässt sich zudem Kombinieren. Ein 'Rundumschlag' und ein 'Feuerzauber' ergeben z.B. einen 'Feuerwirbel'. Benutzt man diese Kombination häufig genug, kann man die einzelnen Bestandteile dauerhaft miteinander verschmelzen und sie wieder mit neuen Angriffen und Zaubern kombinieren.
Die erste Ortschaft außerhalb Soras Heimatinsel ist Traverse. Neben dem bekannten Würfelproblem ist das infernale Trio (Tick, Trick und Track) verschwunden. Da die, nun viel größere, Stadt in mehrere Bezirke eingeteilt ist gestaltet sich die Suche etwas unerbaulich. Bereits von Gegnern und Blöcken bereinigte Straßenzüge sind mit jeder Rückkehr neu bevölkert und die drei jungen Erpel wollen natürlich in der korrekten Reihenfolge gefunden werden, so dass Enterich Nummer Zwei natürlich dort auftaucht wo eigentlich bereits alles abgesucht wurde.
Aber egal, sollen die Gegner nur kommen. Denn trotz aller Kritikpunkte ist die Schlachtenaction nach ein paar Stunden und ein paar grandiosen, selbstgezüchteten Angriffen in 'meiner' Kommando-Matrix ein Heidenspass!
Tag 3
Zu Rätsels Lösung in der Stadt Traverse und auch im Rest des Spiels geht es in steter Regelmäßigkeit in den Debug-Mode. Den plagen aber, neben den genannten, noch ein paar weitere Problemchen. Ein Areal gilt immer nur als geklärt und kann verlassen werden, wenn alle Gegner erledigt sind. Das Problem hier bei ist, dass Gegner teilweise erst erscheinen wenn man direkt in ihrem, nur einen 'Block' großen Spawn-Trigger steht. Ganz von den bereits erwähnten übrigen Unfeinheiten abgesehen.
Abwechselung wird allerdings groß geschrieben. In jedem 'Debug-Mode' in der zweiten Stadt warten neuartige Objekte und (Kisten-)Rätsel. Zum Endboss führt ein selbstscrollendes 2D Jump'n Run und in der folgenden Welt lege ich erst einmal eine kleine Metal Gear Solid Schleicheinlage aufs Parkett.
Die bunte Mischung hat zwei Gemeinsamkeiten. In den meisten Fällen bleibt die Steuerung etwas zurück und die Einlagen bringen zwar Abwechslung, rufen bei einem Veteranen aber (bisher) keine Überraschung hervor. Es zeichnet sich ab wovon auszugehen war; das Spiel ist für eine jüngere Zielgruppe und für diese, bis auf kleine Stolpersteine beim Einstieg, auch sicherlich gute Unterhaltung.
Weitergespielt wird aber dennoch. Denn auch wenn ich mich persönlich lieber die meiste Zeit mit meinem Schlüsselschwert durch die Pampa mähen würde, bin ich gespannt welche Areale und vor allem welche Spielelemente noch auf mich los gelassen werden. Denn davon prasseln immer noch im 5-Minuten Takt neue auf mich ein.
Tag 4
Immer mehr auflockernde Elemente und Herausforderungen versuchen das Spielprinzip weiter schmackhaft zu halten und Abwechselung reinzubringen. Doch wie bisher ist keines dieser Elemente für einen alten Haudegen sonderlich überraschend und lenkt nur wenig von den ansehnlichen aber immer gleich anmutenden, Kampfarenen des Debug-Modus ab. Überraschend aber der doch stetig steigende Schwierigkeitsgrad. Wer die etwas unbeholfene Steuerung nicht verinnerlicht oder ausreichend levelt kommt schon bald in Bedrängnis, so dass ich mich schlussendlich entschließe den Schwierigkeitsgrad zu wechseln.
Die Eindrücke verfestigen sich zu einem Fazit. Kingdom Hearts Re:coded ist ein grafisch ansehnliches Action-Rollenspiel mit sehr viel Abwechslung und teils sehr guter musikalischer Untermalung. Die Steuerung, wenn auch meisterbar, fällt dagegen deutlich ab; ebenso wie die etwas maue Queststruktur mit den immer gleich aussehenden Debug-Arena Schauplätzen. RPG-Quereinsteiger, Disney-Fans oder Spieler jüngeren Kalibers, die auch eine Herausforderung abkönnen, werden ihren Spaß dran haben. Alteingesessene Spieler wird die dünne Story eher nicht dazu bewegen das zwar abwechslungsreiche, aber aus altbekannten Elementen zusammengepuzzelte, Spiel zu begeistern. So gesehen bleibt ein ordentliches bis sehr gutes Spiel, frei nach Zielgruppe.
 Ende


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