English
Startseite Comicstrips Comics Spieletests & Shop Merchandise Forum Downloads, Archive, +++

Ausgewählter Test:
Review
FALLOUT NEW VEGAS
FALLOUT NEW VEGAS [ PC / PS3 / 360 ]
Das Weihnachtsgeschäft boomt und neben all den Shootern kommt glücklicherweise auch das ein oder andere Rollenspiel auf den Markt. All diejenigen, denen Mass Effect zu linear und Fable zu simpel ist, greifen daher umgehend zu Fallout New Vegas

…oder vielleicht auch nicht so umgehend. Denn obwohl New Vegas sich eher anfühlt wie Fallout 3.5, also ein massives AddOn, und die Technik im Hintergrund weitgehend gleich geblieben ist, ist es alles andere als frei von Fehlern. Der erste Patch ist jetzt aber draußen und so wage ich endlich die ersten Schritte in die Mojave Wüste, auf denen ihr mich in diesem Testtagebuch gerne begleiten dürft. - DS_Nadine
Tag 1
Soviel vorweg, ich möchte möglichst nichts von der Story spoilern. Da es aber spätestens ab der Hälfte der Hauptquest quasi unvermeidlich wird, dass ein oder andere Detail zu verraten, wird vor Beginn gewarnt. Jetzt aber los!
Die Ausgangsgeschichte ist schnell erzählt. Ihr spielt einen (im Intro männlichen) Boten, dem sein Päckchen, ein Chip eines Spielkasinos, abgenommen und mit einer Kugel in den Kopf quitiert wird. Gleichzeitig werden, völlig anders als noch in Fallout 3, die Grundgegebenheiten der Welt, in der ihr spielt, erklärt. Ihr befindet euch in der Mojave Wüste, in der ein vom Krieg unangetastetes Las Vegas steht. Gleichzeitig tobt eine fortwährende Schlacht zwischen der Neuen Kalifornischen Republik (NCR) und der Legion um den Hoover Damm, der seineszeichens lebenswichtig ist für Wasser und Stromversorgung. Die NCR will ein neues demokratisches Regime aufbauen mit Steuern, Papiergeld und Zwangsmitgliedschaft für jeden der in ihrem Gebiet Sicherheit und Grundversorgung genießt. Die Legion, eine Truppe Irrer die die Kluften der alten Römer im Caesars Palace für sich entdeckt hat, hat eigene Pläne.

Werte verteilen mal anders.
Der Anfang gestaltet sich mau. Das Renderintro mutet (zumindest in eurer Exekutionsszene) schlechter an als die Grafik im Spiel, zu simpel die Modelle, zu bunt die Farben. Die Beschreibung der Fraktionen lehrt, was mich in dieser Welt erwartet, begrenzt sie damit aber auch. Eine große Stärke von Fallout 3 war das man nicht wusste was vor einem liegt und die Welt dadurch noch massiver wirkte.
Glücklicherweise überlebt man das Attentat und wird von einem Doc wieder zusammengeflickt. Bei ihm erstelle ich mir meinen Charakter: Geschlecht, Aussehen, Attribute und Fertigkeiten. Schnell ist meine Nadine gebastelt, doch kurz vor der Fertigstellung ereilt mich der erste kleine Bug. Bei der Anpassung des Kinns ploppt plötzlich ihr Mund in die Nase - nicht umkehrbar. Also die Nase etwas nach oben verschoben (mit dem Mund nach unten ging nicht), anstatt wieder von vorne zu beginnen. Etwas zu pummelig sieht sie aus, aber was soll's, man sieht sie eh fast nur von hinten. Die Attribute lege ich abenteuerlich. Auf einer Skala von 1-10 lege ich Glück auf 1 und Geschick beispielsweise auf 10. Mein Charakter ist eine Bombe am Schiessgewehr, wenn das Pech ihn im folgenden nicht aktiv verfolgen würde und ich andauernd Ladehemmung habe - grandios! Der Doc meint noch dass das mit dem Glück an sich gar nicht sein kann, sonst hätte ich den Kopfschuss nie überlebt. Ein tolles Detail, ich beginne das Spiel wieder zu mögen.
Danach werden noch die bekannten Perks festegelegt und die wieder eingeführten Traits.
Traits sind Eigenschaften die sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Da ich Nadine als 'stürmisch' klassifiziere wähle ich den Trait 'Kamikaze'; der verschafft zusätzliche Angriffspunkte in V.A.T.S. (der ausgewürfelten Zielhilfe für alle, die das Spiel nicht wie einen Ego-Shooter spielen wollen), vermindert aber meine Widerstandsfähigkeit.
Als letztes bekommt man die Möglichkeit, das Spiel im 'Hardcore-Modus' spielen zu können. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar immer noch einstellbar, von leicht bis schwer, aber wählt man ihn, muss man künftig auch Essen, Trinken und Schlafen. Zusätzlich heilt man nicht einfach so mit Einnahme eines Stimpacks, gut Ding will halt Weile haben, und von dem Umstand, gebrochene Knochen mit einer Spritze heilen zu können, sollte man sich auch verabschieden. Als wäre das nicht genug bekommt auch Munition künftig ein Gewicht - Massenlooten an Gegnern ade! Egal, das wird gemacht und kann der Spieltiefe nur förderlich sein. Bereits jetzt habe ich mehr 'Rollenspiel-Mechanik gesehen als in 20 Stunden Mass Effect und kann es kaum noch erwarten loszulegen.

- Nachdem ich meinen Charakter endlich fertig gegimpt habe starte ich mein Abenteuer…
Tag 1 (Teil 2)
Das Wasteland ist unglaublich freundlich zu mir. Die Leute im Ort Goodsprings haben mich nicht nur kostenlos wieder zusammen geflickt, sondern statten mich auch noch aus, bringen mir Schiessen bei und versorgen mich mit Geld, Waffen und Munition.
Erste Nebenquests werden an mich heran getragen, die ich gekonnt ignoriere um zielstrebig meine blutige Vendetta zu starten. Ich erhalte zwar ohne Probleme Informationen darüber in welche Richtung meine Häscher entschwunden sind, aber wer Fallout 3, Oblivion, Morrowind und Co. kennt weiß, man kann die Hauptquest immer auch gänzlich anders lösen. So folge ich nicht der Spur, sondern mache mich schnurstracks auf Richtung New Vegas. Wo anders sollte jemand mit meinem Platin Chip auch hin?
Flugs stolpere ich, neben etwas Wildleben, das netterweise nicht mehr immer alles sofort angreift, über eine zerlegte Handelskarawane. Die dafür Verantwortlichen sind mir sogar friedlich gesonnen, bis ich die Überreste der Karawane zu plündern beginne. Also, dezent unfreiwillig, eine Gang ausgelöscht. Das geht, trotz Hardcore-Modus sogar nahezu Problemlos. Dumm nur dass die 'Powder Ganger' fast nur mit Dynamit werfen, was einem schnell mal das ein oder andere Körperteil bricht. Stimpack und Schlafen helfen nicht, ich brauche einen Arzt! Außerdem gibt sich das Spiel alle Mühe mir mitzuteilen, dass ich besser dem angedachten Questweg folge. Warnschilder vor Deathclaws zieren die Landschaft und ein paar Soldaten raten mir energischst davon ab weiter zu gehen. Dann muss der Rachefeldzug wohl erstmal warten.

So hässlich sieht Goodsprings auf Pressescreenshots aus! (Im fertigen Spiel ist der Ort nicht nur weniger trist texturiert, es zieren auch Leuchtreklamen den Saloon u.a.)
Also kehre ich zurück, lasse meine Schusshand flicken, damit ich wieder etwas treffen kann, und mache mich auf in den Saloon, meine Verdurstungserscheinungen bekämpfen. Da treffe ich auch schon auf den einzigen Überlebenden der überfallenen Karawane, den ich vorher keines Blickes würdigte. Ihm und meinem Retterort zum Gefallen beschütze ich sie vor der nahenden Gang und bekomme zur Belohnung ein Dorf das mich liebt und ein Land voller 'Powder-Ganger' das mich hasst.
Tag 2
So ziehe ich aus, dem vorgeschriebenen Weg zu folgen. Jeder Ort an den ich weiter verwiesen werde, hat rege Erinnerungen an meinen Mörder und kann mir sagen wo sie lang sind. Nicht jeder gibt aber die Informationen auch sofort preis. Die beste Ausgangssituation für eine illustre Runde an Nebenquests. Wie man Nebenquests phantasievoll einbinden kann, hat Fallout 3 schon gezeigt. New Vegas fällt hier ab, mit dem in der Mojave-Wüste unglaublich beliebten Satz: "Ich würde ja selber gehen, ABER…"
Wie eigentlich in jedem Bethesda-RPG hat man den Eindruck, dass sich rein gar nichts in der Welt tut, es sei denn man löst es selbst aus. Die Quests bestätigen diesen Eindruck ganz gut. Es gibt einen ganzen Haufen Fraktionen im Ödland, die einen lieben oder verachten können, aber alle haben eins gemeinsam: Sie sind unfähig!
Ebenfalls in mancher Hinsicht unfähig sind die Schreiberlinge der Nebenquests. Neben der oft unmotivierenden Einleitung (s.o.) schien man sich mit waghalsigen Ideen überschlagen zu wollen. Einer Ghulsekte die neuen Lebensraum im Weltraum bereisen will und unsichtbaren, geistesgestörten Supermutanten helfen und ihren Streit schlichten? Das ist nicht nur, als eine der eheren Quests, dermaßen abgehoben das es kaum noch in die Welt passt; es ist auch schwierig umzusetzen, wenn eine Partei das Feuer eröffnet, sobald man mit der anderen Partei geredet hat.
Das wirkt etwas unrund, ist aber kein Bug. Die Bewohner des Wastelands sind lediglich Allwissend. Sobald der Held etwas tut, so klein es auch war und so intim es auch stattfand, weiß sofort die halbe Welt davon. Da ist es auch selbstverständlich, dass Questgeber schon wissen können was ich woanders zugesagt habe.

Seid froh solange auf den Monitoren nur Polizisten zu sehen sind...
Nicht falsch verstehen: Die meisten Nebenquests sind immer noch spaßig und die Spielmechanik gut wie eh und je. Der 'Neuheits-' oder 'Staunfaktor' ist nur langsam verraucht. Das scheinen auch die Macher zu wissen und lassen ihre Phantasie walten. Nur wirkt fast jede Quest, die sich der Herausforderung stellt etwas Neues zu versuchen, dezent deplaziert.
Vorbildlich ist aber wie eh und je die Einbettung in den Gesamtkontext. Jeder Ort hat seinen Platz in der Geschichte, Person X ist mit Y verwandt, verschwägert oder verbündet und Geschichten greifen ineinander. So entsteht eine glaubhafte Welt und eine wichtige Lektion gelehrt: Es gibt kein Richtig und kein Falsch und alle Nachrichten und Infos über Personen oder Ereignisse stellen maximal einen kleinen Teil der Wahrheit dar. Selbst die bösesten Bösen haben eine Motivation und ein Leitmotiv und fast jeder Täter ist ein Opfer. Wenn man aus 'Caesars Legion' die Taliban, aus der 'NCR' die USA und aus dem Wasser im Hoover Damm Öl macht, hätte man wohl ein ernsthaft sozialkritisches Spiel vor sich.
Neben den obligatorischen Sidequests gibt es derer noch 'geheime' die nebenbei laufen, von denen ihr aber nichts wisst. So haben jetzt auch eure auflesbaren Gefolgsleute einen Grund warum sie euch folgen wollen und im weiteren Verlauf ihre eigenen Ziele. Stirbt die Person ist die Mission gescheitert. Worin genau die eigentliche Mission besteht, sprich sie im Questlog nachzulesen ist, kann eine Weile dauern… ja nachdem wie gut man mitdenken kann.
Resümee für diesen Paragraphen: Sidequests teils Shit, Charaktere ein Hit!
Tag 3
Die Spur führt mich am Ende, wie erwartet, nach New Vegas. Bevor man jedoch auf den 'Strip' mit den Casinos kommt, wird man erst einmal mit der heruntergekommenen Nachbarschaft konfrontiert, die einen mit weiteren Nebenquests erschlägt. Ignorieren und dran vorbei ist nicht, denn die Wachroboter vor dem Tor lassen nur gut betuchte Bürger oder welche mit einem Sonderpass herein.
Der Hardcore Modus sorgt löblicherweise dafür, dass ich genügend Geld für Wasser und Arztkosten aufbringen musste um keinen Schritt reinsetzen zu dürfen. Widersprüchlich eigentlich, denn die Roboter gehören dem dicksten Obermufti des Strips, Mr. House, von dem ich eine Einladung in sein Casino erhalten habe.
Nach Erledigung ein paar vereinzelter Quests, die weder Geld noch Möglichkeiten mit sich brachten, nehme ich den dritten Weg nach Vegas der da heißt: Wachen umhauen, Schlüssel nehmen und rein.

-Achtung Storyspoiler ab hier-
Hinter (!) dem Tor werde ich daraufhin von einem weiteren Roboter in Empfang genommen, der mich zu Mr. House führen will. Jetzt brauche ich auch keine Hilfe mehr, schlage das Angebot aus und wandele schnurstracks zum 'Tops'-Casino, das meinem unerfolgreichen Mörder gehört. Ich komme aber gar nicht dazu am Empfang zu fragen wo der, in kürze verstorbene, Chef sitzt, da ich (in jedem) Casino immer zuerst höflich gebeten werde meine Waffen abzugeben. Glücksspiel ist eh Teufelswerk, also lösche ich kurzerhand die Belegschaft des gesamten Casinos aus.
Vielleicht hätte ich dennoch vorsichtiger vorgehen sollen. Benny, mein Mörder, hat sich verdrückt. Allerdings nicht ohne mir seinen überraschend hilfsbereiten Assistenzroboter da zu lassen. Von ihm erfahre ich nicht nur wo Benny hingerannt ist, sondern auch wozu meine Fracht für die ich erschossen wurde, der Platin Chip, nutze ist... zumindest Ansatzweise. Bekomme ich den Chip zurück hilft er mir Bennys vorhaben umzusetzen, mit mir in der Hauptrolle. Das sollte ich vielleicht doch einmal mit Mr. House klären, nachdem ich, mit der Auslöschung einer von drei 'Familien' auf dem Strip, so einen guten Ersteindruck hinterlassen habe. Netterweise stört sich niemand, außer den verstorbenen, an meinem Amoklauf. Die NCR möchte, dass ich mal zum Tee vorbei komme, Caesar bräuchte ein paar Kreuzigungstipps und auch die Konkurrenz des Tops ist ganz aus dem Häuschen. Mr. House hingegen, von dem man nur eine Videoübertragung zu sehen bekommt, verachtet meine mangelnde Finesse. Ich mag seinen Ton nicht und setzte ihn auf meine 'To-Kill'-Liste, mache aber zunächst das was er sagt, denn er scheint einen Plan zu haben... auch wenn er ihn mir nicht mitteilt. Vorher aber muss ich so ziemlich jede Fraktion im Spiel ausfindig machen, um abschätzten zu können ob sie meine Pläne gefährden könnten oder evtl. sogar unterstützen würden.
Was genau meine Pläne eigentlich sind würde ich allerdings mal gerne wissen, denn mein Assistent scheint genausestens bescheid zu wissen, verrät es mir aber leider nicht.
Tag 4
So viele Fraktionen muss ich besuchen, um zu schauen ob sie meine Machtübernahme-Pläne unterstützen. Zunächst einmal den beiden anderen Kasinos einen Besuch abgestattet und mit den Inhabern gesprochen. Ausnahmsweise gebe ich auch brav meine Waffen ab. Die einen scheinen kein Problem darzustellen, bei den anderen stürze ich kurzerhand die Geschäftsführung - das war einfach.
Die Parteien draußen im Wasteland stellen da schon eine größere Herausforderung dar. Als erstes suche ich mal die 'Bruderschaft' auf und erhalte, dank meiner aus der Bruderschaft stammenden Begleiterin, auch freien Zugang… und mehr Nebenquests als das Auge reicht. Finde drei (verstorbene) Patrouillen, gefolgt von drei Spähern, gefolgt von drei Items - Spannend! Die drei Patrouillen sind in absoluten Todesfallen versteckt und die drei Items jeweils in der hinterletzten Ecke der furchtbarsten Dungeons aller Zeiten. Wenn die Übersichtskarte in Fallout nur nicht so grauenvoll wäre. Ist all das erledigt, und meine Spielzeit um gut fünf oder mehr Stunden angewachsen, habe ich fürs erste genug Sympathiepunkte gesammelt hoffe ich. Mehr Aufgaben ertrage ich nicht.
Demotivierender geht es aber immer, so schaue ich als nächstes bei den 'Boomern' vorbei, einer Gang die ihren Eingang durch heftiges Artilleriefeuer schützt. Nachdem ich mir nach 20 Versuchen durch finden eines Exploits einen Weg ans Tor gebahnt habe, empfängt mich die Oma-Chefin. Laut ihrer Aussage ist ihre Rasselbande lediglich 'missverstanden' und versucht sich mit den Haubitzen vor der bösen Außenwelt zu schützen. Ich darf sie aber vom Gegenteil überzeugen in dem ich den Hund Gassi führe, Blumen Pflücke oder den Gartenzaun neu streiche. - Entnervt verlasse ich das Gebiet und setze die 'Boomer' auf meine Todesliste, sollte meine 'Machtübernahme' - welcher Art sie auch immer sein mag, einen Killersatelliten umfassen.
Dann gibt es da noch die 'Great Khans'. Die Empfangen mich überraschend freundlich, obwohl ich eigentlich verhasst bin, dank eines Vorangegangenen Racheaktes meinerseits. Die wollen sich Caesars Legion anschließen und ich soll sie vom Gegenteil überzeugen. Moment was will den Caesar von meinem neuen Casino? Mehr und mehr wird es klar das meine Machtübernahme sich mehr um den Hoover Damm dreht als um alles andere. Der versorgt alles in der Umgebung mit Strom und Wasser und macht sich gut im Besitz eines jeden aufstrebenden Jungunternehmers. - Also gut. Schnell habe ich allen erklärt das Caesar doof ist. 'Alle' umfasst dabei wieder Personen die sich an allerlei Todeszonen mit 20 Meter hohen Mega-Deathclaws rumtreiben. Beweise soll ich aber auch noch finden! Na gut, dann schau ich mal bei ihm vorbei, schlimmer kann es nicht mehr werden.
Tag 5
Also denn mal meinen alten Freund Caesar besucht! Der ist zunächst der einzig kompetente Mensch der Umgebung und erkennt meine Qualitäten als psychopatische massenmordende Irre. Und obwohl ich im bis jetzt nur Ärger eingehandelt habe, hat er eine Quest für mich. Selbst schuld!
Die Belohnung ist aber nicht von schlechten Eltern, immerhin hält er meinen Häscher, Benny, in Gewahrsam über dessen Todesart ich nach Beendigung frei entscheiden kann.
Die Quest ist simpel, legt aber gleichzeitig einen großen Teil vom Ausgang des Spieles fest. Ein Bunker bei Caesars Fort, sich nur mit dem Platin Chip öffnet, soll von mir betreten und demoliert werden. Da er Benny hat, hat er auch den Platin Chip und ich kann einfach reinspazieren. Warum er das bisher nicht selbst gemacht hat, na ja… Ich schrieb bereits, dass alle Fraktionen im Spiel unfähig sind.
Also denn losmarschiert und den Bunker erforscht. Dort findet sich eine ganze Armee an Killerrobotern die ich mit dem Chip und der Software auf selbigem, aktivieren und sogar upgraden kann. Schwupps sind sie aktiviert und der gute Caesar denkt bei dem Getöse tatsächlich das ich da unten alles Platt gemacht habe - ein vertrauensseliger Mann.
So gefesselt und wehrlos tut mir Benny aber dermaßen leid, dass ich ihn eigentlich verschonen möchte - zumal er sein Ableben eh schon hingenommen hat, seine Beweggründe darlegt und ich eigentlich mit meiner Vendetta kaum besser gehandelt habe als er. Caesar ist allerdings dagegen, weswegen ich die Rolle des Brutus annehme und ihn und das römische Kaiserreich stürze. Benny darf laufen, und das soll er auch, bevor ich es mir anders überlege.

Hole in... äh... Head
Mr. House, sehr erfreut über die Aktivierung seiner Roboter hätte jetzt gerne noch seinen Platin Chip wieder, um auch seine lokalen Roboter updaten zu können. Aber wenn schon ein Irrer die Macht über die Gegend haben sollte, sollte ich das sein. Den Rest kann man sich denken und kurz darauf verweilen Mr. House und seine Wachroboter nicht mehr unter uns und ich habe ein weiteres Casino befriedet.
Jetzt da alle Blödmänner der Umgebung tot sind könnte für mich eigentlich der Abspann über den Bildschirm flimmern, aber Bennys verbliebener, hilfsbereiter Roboterfreund will mir helfen Mr. Houses Pläne zu verwirklichen. Nur eben wieder mit mir in der Hauptrolle.
Was diese Pläne sind, erfahre ich aber ein weiteres mal nicht.
Aus irgendeinem Grund werde ich jetzt als akute Bedrohung für den Strip gesehen. Meinen Taten nach zu gehen wohl gerechtfertigt, allerdings sympathisiere ich wirklich mit der NCR, die etwas Ordnung ins Land bringen wollen. Also habe ich auch nichts dagegen ihren Präsidenten vor einem Mordanschlag zu bewahren.
Als letztes dann muss ich meinem neuen Casino mal etwas Starthilfe geben. Strommäßig, denn der Generator braucht einen Impuls. Also kurz ein kleines Umspannwerk der NCR angezapft. Das ist nicht so nett gegenüber einem verbündeten, aber super-sneaky wie ich bin hat mich keiner gesehen. Mit mehr Strom kann ich endlich meinen neuen, aktivierten Roboterfreunde in der Ferne aktivieren und mich für die letzte Schlacht bereit machen.
Das jetzt die letzte Schlacht und der ‚Point of no Return' kommt, sagt mir das Spiel. Was ich eigentlich machen soll/ will und warum weiß ich allerdings immer noch nicht…
Tag 6
Der 'Point of no Return', im Bezug auf meine Möglichkeiten die das Ende beeinflussen, ist schon lange überschritten gewesen. Mit Annahme der letzten Mission geht es lediglich forsch zum Abspann und dem Ende des Spiels. - Wer die freie Welt weiter erkunden will und Nebenquests lösen wartet also noch.
Nein, Optionen auf den Ausgang des Spieles hat man quasi keine mehr. Mit der Übernahme des Casinos und der Aktivierung meiner Roboterfreunde habe ich mein Schicksal besiegelt. Ich befreie den Hoover Damm mit Hilfe der Blechkameraden und als die NCR eintrifft um mich zu beglückwünschen und das Gebiet übernehmen will, bietet mir das Spiel zig Antwortmöglichkeiten sie herauszukomplimentieren. Von überreden bis hin zum blutigen Exempel ist alles dabei, nur die Option ihrem Wunsch nachzukommen und ihnen freies Feld zu lassen habe ich nicht.
Eigentlich wollte ich nur eine gewisse diplomatische Immunität, jetzt bin ich der Oberdiktator von Nevada und weiß nicht mal so recht wie es dazu gekommen ist.
Der Eindruck bleibt. Fallout New Vegas ist mehr von einem grandiosem Spiel, mit ein paar netten Neuerungen, wie dem Hardcore-Modus. Die Quests erliegen aber entweder massiven Abnutzungserscheinungen oder sind, einfach ausgedrückt, eine Klasse schlechter. Insgesamt wäre es ein beeindruckendes AddOn, einen Standalone Vollpreis-Titel daraus zu machen (der mehr Fehler hat, eine undurchsichtige Story und gefühlte 90% der Grafikassets recycled) ist allerdings frech.
   Ende


Links:
Video-Review -  Trailer -  Metakritiken  

Share |
Sortieren nach Testdatum
Alle Spieletests 2011
Alle Spieletests 2010
Alle Spieletests 2009
Alle Spieletests 2008


Impressum